용병 [크로우] 크로우 분석/공략글 | |||||
작성자 | 소장프란시 | 작성일 | 2016-03-26 00:59 | 조회수 | 7,647 |
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※흔히들 말하는 반무콤, 무콤 등은 제 기준에서 <비매너> 와 <운영정책 위반> 에 속하므로 이 글에서는 다루지 않습니다. 평타 카운트는 총 3타
- 1타는 오른손 훅, 2타는 왼손 어퍼, 3타는 왼발로 뒤후리기
- 타격들은 체술 위주지만 그림자를 통해 공격하는 특수판정이기때문에 모션 자체에 타격판정이 없다
- 1타에 지면에서 그림자 손을 소환하고, 2타째에 지면에서 그림자 까마귀를 대각 상단으로 소환해 날려보냄
- 3타째에는 지면에서 검은 구체를 소환해 솟아오르게 하는데 스탠딩 대상에게는 짧은 스턴, 공중 대상에게는 띄우는 판정
- 1타와 2타 중 점프캔슬이 불가능하고 3타째에 점프캔슬이 가능하다
- 근접용병으로 분류되어 있지만 평타횟수가 3타라 끊어치기의 패턴에 한계를 보임
- 모든 공격판정이 이펙트 판정이기 때문에 백가드나 팅갑 영향을 받지 않음
- 공격 스매시의 판정과 이펙트 폭이 좁아서 각치기가 불가능.
- 그러나 공격들의 대부분이 y축이 매우 높다
- 모든 기술 입력이 방향키를 제외한 오로지 d나 D꾹 입력으로만 이루어지기 때문에 매우 컨트롤이 편한 용병
디꾹 카운트는 총 1타(+)
- 게이지 1을 소모하며 바라보는 방향 한 걸음 앞에서 그림자 까마귀로 변신해 지면에서 솟아올라 공중에서 폭발
- 대상 타격에 성공했을 때 잡고 공중으로 올라감. 이때 잡는 데 1히트, 올라가서 터지면서 2히트
- 디꾹을 4회 타격시 대상이 까마귀 저항에 걸리게 됨 (까마귀 변신을 3번 맞춘 후 4번째 맞출 때 저항이 걸림. 그리고 다시 리셋)
- 저항 타입은 스탠딩이든 공중이든 상대를 강제적으로 세우게 됨
- 디꾹 사용 후 공중에서 지면에 착지할 때 착딜이 있음
점프공격 카운트는 총 3타
- 1타는 오른손 어퍼, 2타는 왼손 후려치기, 3타는 오른발 뒤후리기
- 점프공격 또한 체술이지만 그림자 특수판정이라 모션 자체에 타격판정이 없다
- 1타에 그림자 깃털로 할퀴어 올리고, 2타째에 그림자 까마귀를 대각 하단으로 소환해 날려보냄
- 3타째에는 그림자 손을 위에서 아래 방향으로 소환함. 스탠딩 대상에게는 평타 3타보다 약간 더 긴 스턴
- 그리고 공중 대상에게는 강제 바운딩 판정을 보인다. 스턴 중인 대상에게 한 번 더 맞추면 즉시 다운
- 3타 바운딩 높이는 중력에 상관없이 항상 일정하다
- 바운딩 3회 성공시에 대상이 바운딩 저항에 걸리게 됨 (바운딩 2회 성공 후 3번째에 저항이 걸림. 그리고 다시 리셋)
- 저항 타입은 3회째에 바운딩이 아닌 강제 다운을 줌
점프 디꾹공격 카운트는 총 1타
- 게이지를 1 소모하며 지면에서 그림자 까마귀를 소환해 수직상승하게 하는데, 피격된 대상은 공중으로 띄워짐
- 대상이 스탠딩이든 공중이든 상관없이 공중으로 띄워짐
- 3회 타격시에 대상이 까마귀 저항에 걸리게 됨 (까마귀를 2번 맞춘 후 3번째 맞출 때 저항이 걸림. 그리고 다시 리셋)
- 디꾹의 까마귀 변신 저항과는 다른 저항 타입을 가지기에 저항이 중첩되지 않음
- 저항 타입은 스탠딩이든 공중이든 강제적으로 다운을 줌
- 공중 상태에서 저항다운을 줄 경우 지면까지 빠른 속도로 하강하며 다운되기 때문에 낙뎀을 줄 수 있다
- 점프 디꾹 사용 후 공중에서 지면에 착지할 때 착딜이 없음
대시공격 카운트는 총 2타
- 1타는 오른손 어퍼, 2타는 오른손 내려치기
- 대시공격 또한 체술이지만 그림자 특수판정이라 모션 자체에 타격판정이 없다
- 1타에 지면에서 그림자 까마귀를 소환해 수직으로 솟아오르게 하고, 2타째는 그림자 손을 위에서 아래 방향으로 소환
- 2타는 스탠딩 대상에게 평타 3타보다 약간 더 긴 스턴을 줌.
대시 디꾹공격 카운트는 총 1타(+)
- 게이지를 1 소모하며 바라보는 방향으로 그림자를 생성해 멀리 뻗어나가게 함
- 대상이 스탠딩 중에 피격당할 경우 3히트 후 대상의 앞으로 순간이동하면서 1히트
- 대상이 다운 중에 피격당할 경우 1히트부터 띄워올려지기 때문에 추가히트가 불가능
- 대상이 공중에서 피격당할 경우 세워지며 3히트 후 대상의 앞으로 순간이동하면서 1히트
- 다만 공중에서 중력보정이 누적된 상태에서 대시디꾹으로 세웠다고 해도 중력보정이 초기화 되지는 않음
- 대시디꾹 유지 중 대시디꾹 떼기로 빠르게 캔슬이 가능하며 캔슬 후의 딜레이가 없다
- 상대가 대시디꾹을 가드할 경우에는 3히트가 아닌 6히트까지 주게 된다
- 게이지가 없는 상황에서 대시디꾹을 사용할 때 준비모션이 나가면서 페이크 모션 후 대시공격이 된다
반격 카운트는 총 2타
- 1타는 전진 하단 써머솔트 태클, 2타는 내려차기
- 반격 또한 체술이지만 그림자 특수판정이라 모션 자체에 타격판정이 없다
- 1타에 그림자 깃털로 쳐올리고, 2타째에 그림자 까마귀를 소환해 대각 아래로 날려보냄
- 1타는 공중에 띄우는 판정을 가지고 있고 2타는 강제적인 바운딩 판정 타격을 준다
- 1타로 띄운 후 평타연계가 가능하고, 반격 1타 후 2타 바운딩 다음 평타 연계도 가능
- 2타째의 바운딩은 대상이 스탠딩이든 공중이든 강제적인 바운딩을 준다
주요 항목
- 모션 자체에 타격판정이 전혀 없고 오로지 그림자를 활용한 특수공격 위주인 용병
- 모든 공격판정이 이펙트 판정이기 때문에 백가드나 팅갑 영향을 받지 않음
- 대부분의 공격판정이 y축이 매우 높다
- 디꾹 그림자 까마귀 변신의 착지딜레이는 이전에 써 놓은 팁글의 방법대로 착딜 제거가 가능
ㄴ 참조 http://cafe.naver.com/surpz/2236979
- 바운딩 콤보를 주력기로 사용하며 플레이해야 하는데, 점공 바운딩 저항 문제를 대시디꾹을 활용해서 해결할 수 있다
- 점프디꾹을 활용해 공중 상태에서 저항다운을 줄 경우 지면까지 빠른 속도로 하강하며 다운되기 때문에 낙뎀을 줄 수 있음
- 게이지가 없는 상황에서 대시디꾹을 사용할 때 페이크 모션 후 대시공격이 되는 걸 활용해 심리전이 가능
- 대시디꾹의 범위가 상당히 넓기에 넓은 맵에서 선타잡기에 유리함
- 반격의 발동속도나 중간딜레이 등이 빠르거나 변칙적이라 상대가 예측하고 대처하기 힘들다 |