콤보 걍 싸질러보는 실력향상을 위한 몇가지 팁(1-3) | |||||
작성자 | 대위2Ztarlight | 작성일 | 2011-02-07 09:45 | 조회수 | 405 |
---|---|---|---|---|---|
※글에 앞서 이 공략글은 1:1이나 개인전이 아닌 팀전이나 진영전을 가정하고 쓰는것임을 밝혀둡니다.1:1에서 어떻게 튐 이런식의 태클은 사양합니다. 자신의 한계를 알아라(後) 4.캐릭터의 전투 성향 관련 - 평타위주/스킬위주/특수기위주 5.캐릭터의 뎀딜 성향 관련 - 평타위주/번지위주/연계위주 사실 격투게임의 맛은 콤보가 작렬했을때의 짜릿함도 있지만 그보다 더 큰 재미는 바로 심리전이 아닌가싶다. 이지선다, 압박에서 벗어나기위한 타이밍싸움,상단이냐 하단이냐 등의 심리전은 서로 피를 말리게 함과 동시에 그 싸움에서 이겼을때의 쾌감때문에라도 격게를 그만둘수가 없는듯 하다.다만 심리전이고 뭐고 너무 쪼잔한 플레이를 계속하게되면 건너편의 상대가 의자를 들고 나를 찾아올지 모르니 주의. 그래서그런지 몰라도 나는 심리전이나 가위바위보 식의 분석이나 정렬을 꽤나 좋아하는편이다. 물론, 모든 유저가 그 세가지 유형으로 딱 떨어지는것은 아니다 나 자신도 그렇듯이 두가지 성향이 섞여있는편이라고 볼수있다. 다만 굳이 한가지 성향이 아니더라도 대충 상대가 어느 성향인지를, 혹은 아군이 어느성향인지를 대충 파악이라도 한다면 그것은 플레이에 도움이 되면됬지 방해는 되지 않는다고 보기에 유형을 나누는 것이라 하겠다. 4번의 설명으로 넘어가서 전투 성향이라는것은 내가 평타위주의 압박을 해나가는지 혹은 빠른 쿨타임의 스킬들의 무장으로 스킬위주의 압박인지, 아니면 디홀드 기술들로 압박을 해나가는 편인지의 문제이다. 우선 평타위주의 압박은 대부분의 원거리캐릭과 평타속도가 빠른 근거리캐릭의 전투방식이며, 원거리 캐릭이라면 잔탄수의 상시 확인과 거리를 적절히 벌려놓으며 플레이를 해야하지만 근거리는 정말 피말리는 끊어치기 심리전이 필요한데 이 경우 상대방의 스킬 쿨타임과 카운터 스킬이나 반격기는 없는지 등을 파악하여 적절히 끊고 백점프나 뒤로가는 타이밍이 중요하다.보통 4타의 캐릭터의 경우 끊어치기 압박은 1타 끊기 1타2타 끊기 1타2타3타 식으로 진행이 되게되는데 매우 효과적인 끊어치기의 정석이긴하나 좋다고 계속쓰면 당연하게 상대방에게 읽혀 반격당하게 되므로 주의.수가 읽히는 순간이 치고 빠지는 타이밍이 되겠지만 이는 상대방이 틈을 노려 스킬을 쓰게되면 쉽게 피하지만 특수기 위주의 상대를 만나게 되면 틈을 보이는순간이 콤보의 시발점이 되므로 항상 조심하도록 한다. 스킬 위주의 전투는 수리검이나 조커모자,현판, 피의계약 같은 빠른 스킬 쿨타임을 이용하여 혹은 메이지류의 스킬 차징을 통한 스킬 위주의 플레이,그리고 육성이나 장비를 통하여 스킬을 위주로 pt가 높은경우의 유저들이 사용하는 전투방식이며 대부분의 유저가 이 스킬위주의 전투를 행한다.이 스킬 위주의 플레이의 장점은 스킬이 계속 해서 쏟아져 나오므로 길어지는 무적시간에 상대를 압박하기가 굉장히 쉬우며 또한 연계되는 콤보를 계속해서 사용할수 있어 어지간하지 않는 경우 굉장히 이득을 볼 수 있기 때문이다. 다만, 스킬위주의 유저들은 평타의 압박에 대한 연구나 노력이 상대적으로 부족해지기 때문에 대부분 지르기형의 유저가 되기 쉽상이며 이는 카운터형 유저에게 무너지기 쉬우며 평타압박으로 인한 스킬타이밍을 뺏어가는 평타형 캐릭터에게 매우 약한 모습을 보이게된다. 특수기 위주의 플레이는 항상 적의 타이밍을 뺏는 연습을 해야한다.특수기는 대표적으로 디꾹이라 불리는 디 홀드기외에도 반격기,메이지의 대시, 대시공격등을 의미하는데 대부분의 특수기들은 선딜이 살짝 긴 반면에 후딜이 적고(물론 평타보다야 길지만 스킬보단 짧다)콤보의 시작기 이기때문에 선딜로서는 스킬에 후딜로서는 평타에 밀리기때문에 상대방의 성향을 파악해서 적당한 타이밍에 써줘야 상대 타이밍을 뺏을 수 있으며 적절한 특수기의 사용은 상대가 함부로 압박할수 없게만들게되므로 상대적으로 이쪽에 공격권의 우위를 가져올수있다. 다만 이 특수기는 상대가 가드할수도 있고 스킬로 받아칠수도 있으므로 언제 히트하고 언제 가드했는지 혹은 그에따른 대비책을 상시 해 놓아야한다.대부분의 경우 회피기나 카운터기술이 있는 유저가 특수기 위주로 플레이를 하게된다.(베니쉬,닷지,비수 등)상대 평타압박이 끊어지는 순간을 노릴줄만안다면 평타전에서 꿇일일은 없으나 상대적으로 선딜이 긴 편이기때문에 상대방이 스킬 하나만 써도 무너지는 모습을 보이게 되므로 주의. 5번 데미지 딜링에 관해선 자신의 결정기가 무엇이냐에 따른 성향분석인데, 이는 심리전이나 압박에 영향을 주진 않고 팀원과의 손발을 맞추는데 용이하기때문에 써놓은 것이다.대표적으로 스벤같은경우 스킬보단 대시공 대시공 점공이나 3타 같은 평타 위주지만 매우 강력한 캐릭이 있는반면, 조로의 디홀드로 시작되는 번지콤보, 후크의 소폭을 이용한 번지,벡스텝봄버나 무중력등을 이용한 낭떠러지에 있는 적을 띄운뒤 행하는 번지위주의 콤보, 지뢰 설치후 버서커의 나팔후 지뢰 염력투구 후 지뢰 같이 번지지역이 아니더라도 강력한 데미지를 줄수있는 연계위주의 플레이. 필요도 없는건 왜 분류하나 라고 할수있는데 사실 이 분류가 매우 중요한것이, 이 성향을 알아야 비슷한 성향의 플레이어끼리 스킬이 겹치지 않게 할수있으며 원거리 보조유저들이 그만큼 콤보의 도움다리 역할을 하기가 쉽기 때문이다.즉 자신의 성향을 잘 알고 그것을 길드원이나 진영멤버에게 알리는것이 최소한으로 팀의 콤보가 꼬이는것을 방지하는 길이라 할수있겠다. 다음편은 아마도 스킬과 평타싸움 그 심리전에 대해서 쓸것같다.이런 스크롤압박의 장문을 읽어주신 여러분께 감사. 외전 닝사길드 분석표 : http://www.lostsaga.com/community/content.asp?idx=2409196&nowpage=1&np=0 |