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자유 용병육성시스템
작성자 상사2막자 작성일 2009-06-14 20:56 조회수 381

일단 저는 긍정적인 시각으로 글을쓴다고 선언하고... 시작합니다.

제가볼때는 지금까지 공들여 찾은 밸런스를 망칠일은 없다고 생각합니다.
일단 아깝잖습니까; 1년 반동안 겨우 좀 낳아졋는데. 파괴되면 테스트 1년 더해야할듯?
어느 유저가 말햇듯이. 용병이 나오는건 별다른 주목을 길게 못갖습니다. 
인기도 비슷한이유구요. 맵이나오는게 오히려 열렬한 인기를..??
개발진은 고민햇겟죠. 아.. 이러면 용병이 나와도 사람들이 안쓰잖아.!
그래서 홈페이지 메인 글씨를 모든직업이 다모엿다에서 대전액션히어로 로?ㅋ
또다른 유저가 말햇죠. 왠만한 사람들은 하나의 용병에 집착한다고, 그래서
하나의 용병에 집착할 요소가 나와야 더 인기를 유지할수있을거라고. . .
그게 용병육성시스템아닐까 싶습니다. 각용병을 자신의 스타일에 맞게 육성시키면
직업이만들어지는것보다 더 좋은 효과를 얻을수있지않을까 라는 생각 아닌가싶습니다.

물론 밸런스는 고려한다햇으니 일단 나오고 생각할일이고. 
육성자체는 상당히 좋은생각입니다. RPG형식의 육성은 꽤나 재미있죠. 목표가 많지않습니까 ㅋ
현제 지금 로사는 캐시로 모든 목표가 완성되는.. . . 물질만능주의(?)가 확립됩니다.
확성기정도는 비싼 페소로도 살수있게하는건 어떤가 생각이되고요 ㅎ;
길드만큼은 페소로 만들게끔 되야할것입니다. 마크는 약간의 캐시가 든다고 가정해도 . . .
페소로 용병을 육성시킨다.. 라는거 페소의 가치를 올린다는 목적이 아닐까요?

밸런스가 완벽하다고 가정한다면

엄청난 효과를 가진 시스템입니다! RPG가 유행인데 육성시스템을 만들어서
대전게임도 이런게있구나라는 것을 보여줄수있고, 페소로도 뭔가를 할수있다는것도
페소의 가치를 올릴수있고, 캐시로도 목적을 달성못하고, 그저 오래 게임할수록
권한이 주어진다는것! 게임의 목표를 확립할수있죠. 마지막으로 개성을 존중받을수있습니다.
난 방어만좋으면되 라고 방어만 올린다 정도의 육성도 가능할듯 싶습니다. ㅎ;;

밸런스의 문제점은 아마 무조건일어날듯싶습니다.

용병의 종류에는 메인, 보조, 콤보용 으로 나뉩니다.

제가쓰는 용병조합은 크마(메인) 메딕(보조) 정도인데
복서 후크 태무라고 보면 
복서(메인) , 후크(보조), 태무(콤보) 로 됩니다. 이게 중요합니다.

메인의 복서가 가장 플레이 시간이 길겁니다. 그럼 오래살아야겟죠? 방어력만 올립니다.
후크는 보조입니다. 공격력을 높이면 높일수록 좋겟죠? 공격력만 올립니다.
태무는 핵펀두방을 만들어주는 중요한 요소입니다. 개발자K님이 말한 스킬강화! AS만 강화합니다.

이러면..

못이깁니다.

핵펀 슝슝슝 날라오고. 복서때려도 데미지가 안들어가니 못죽이고. 반격기 맞으면 폭탄 날라오는데
그폭탄이 엄청나게 세다면? 못이깁니다. 물론 이렇게 안될수도있습니다. 어디까지나 제 가정입니다.

뭐 개발자분들이 참고햇으면 좋겟고, 유저분들이 너무 부정적인 시각으로만 보지말아달라는목적.
그걸위해 적어봣습니다. 

ps 6/ 14 내생일 축하좀
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