자유 용병별 킬/데스 통계 무용론 | |||||
작성자 | 소령3세렌 | 작성일 | 2010-07-29 14:03 | 조회수 | 206 |
---|---|---|---|---|---|
개발진이 용병별 킬/데스 비율을 신경쓰는 모양입니다. 한 번 죽을 동안 평균적으로 몇 명을 죽이는지를 나타내는데 킬과 데스가 같을 경우 1이고, 킬이 많으면 커지고 데스가 많으면 작아집니다. 숫자가 클 수록 성능이 뛰어난 용병이란 것이지요. 그래서 적어도 0.8~1.2 범위를 벗어나지 않도록 신경쓴다고 합니다. 이를 이용해서 용병가격처럼 자동으로 밸런스 맞추는 기획도 있는듯합니다. 그런데 용병별 킬/데스 비율이라는 개념을 듣자마자 거부감을 느꼈습니다. 그래서 왜 싫은가 곰곰히 생각해봤습니다. 제목은 과격하게 '무용론'이라고 지었지만 킬/데스도 용병성능 지표 중 하나고 '이러이러한 점 때문에 킬/데스 비율이 용병성능을 그대로 반영하지 않는다' 정도로 이해해주세요. (1) 킬 사견입니다만 용병의 성능을 따진다면 1) 빠르고 빈틈이 적은 공격 2) 강력한 데미지 3) 드랍능력 4) 콤보능력을 봅니다. 이것은 주관적인 생각이니까 다른 분에게 강요할 수 없지만 어쨌든 킬 능력은 드랍, 콤보와 연관있으니 용병성능을 반영한다고 생각합니다. 다만 이를 바탕으로 자동밸런싱을 적용하는 건 글쎄요. 자동밸런싱은 용병가격처럼 용병성능도 일정기간마다 미세조정을 하는건데 공격력, 방어력 수치 정도는 조금씩 바뀌더라도 그것이 드랍능력, 콤보능력에 미치는 영향은 적을 것 같습니다. 드랍, 콤보능력(킬 능력)을 자동으로 조정하는 것은 무리가 있지 않을까요. (2) 낼름 낼름 잘하는 용병은 킬이 높지 않을까요. 드랍되는 적을 툭 치는 머스킷, 살짝 뜬 상대도 어김없이 밀어내는 마피아 아, 마피아는 옷 벗기는데도 탁월하죠. 아무튼, 이 두 용병은 마무리를 잘 지을 것 같네요. 그리고 다운된 상대를 공격하기 쉬운 파이어메이지도 킬이 높을 듯. (뭐 파메는 용병 성능자체가 평균치 이상이라고 생각하지만) 실제 수치랑 비교하면 어떨까요? ^^;; (3) 데스 이번에 반대논리를 짜면서 가장 비중을 뒀던 게 데스 부분입니다. 핵심은 '위험할 때 쓰는 용병이 데스가 많다'는 거죠. 한 사람이 하나의 용병만 쓴다면 문제없지만 여러 개의 용병을 쓸 경우 용병별 데스 수치는 그저 '죽을 때 그 용병을 꺼내놨다'는 것 밖에 안됩니다. 머스킷 유저도 적이 다가오면 근접용병을 꺼낼 수 있습니다. 다굴맞아서 도망갈 때도 근접용병으로 달립니다. 그러다 죽으면 근접용병의 데스가 늘어나는거죠. 파이어메이지로 1킬, 아이언나이트로 1데스 같은 상황이 얼마든지 가능하지요. 또한 체력이 바닥나고 장비가 벗겨져서 용병교체가 안되는 경우. 이전에 어떤 용병을 썼는지는 상관없고 모자가 벗겨지는 순간의 용병이 중요합니다. 근접용병으로 이런 경우가 되면 싸움 붙으면 금새 죽습니다. 하지만 거리를 두고 싸울 수 있는 용병은 팀원 뒤에서 백업하면서 다른 사람의 장비를 주울 때 까지, 혹은 전투가 끝날 때 까지 버티기도 합니다. 용병 특성때문에 생존률에 차이가 나는건데 이런것까지 밸런싱으로 고치진 못합니다. 정리하면 "용병성능이 뛰어나면 킬이 많지만, 데스가 많다고 용병성능이 떨어지는 건 아니다" 정도 될까요. 쓰다보니 '근접이 많이 죽고 원거리계열이 덜 죽는다'는 결론이 나는군요. 만약 실제로 조사한 용병별 킬/데스 비율이 원거리쪽이 높은 경향이 있다면 위에서 말한 이유도 원인이 될 수 있겠지요. 그리고 이건 (자동)밸런싱으로 조정할 수 있는 성질의 것이 아닌듯 합니다. |