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자유 흠. 오픈베타하면 달라지겠죠.
작성자 하사4chptp13 작성일 2007-10-27 19:53 조회수 398
재미있는 만큼 바뀔부분도 많은 것 같습니다. 저번에는 게임중간에 캐릭터를 바꾸며 플레이하는부분에 대해서는 꾸준히 게임을 하면서 재미를 느낀터라 큰 불만을 잊고 더욱 즐겁다고 생각했습니다. 그런데 요즘 업데이트부분에서 생긴 장비업그레이드에서 새롭게 생각해봤습니다. 렙5때는 망토,10때는 투구등 따로따로 하여 25떄되어야 셋 한가지를 맞출 수 있다는 것입니다. 이럴 경우에는 로스트사가의 큰 결점인 아이템이 없다는 부분에서 장비로 바꿈으로써 새롭게 하려는 부분에 착오가 생길 것 같습니다. 또한 아이템이 없으므로 셋으로 재미를 보아야하는 부분에서 다양한 셋을 맞볼 수 없게되므로, 다른 대결게임의 다양한 아이템에 뒤쳐질 이유의 근거가 됩니다. 또한 셋의 레벨이 5,10,15,20이라는 일정한 순서는 아주 좋습니다. 하지만, 25때 셋이 완성되는 만큼 25라는 목표를 이루기 위한 경험치의 배분양이 적습니다. 그러므로 25까지 죽도록 올렸음에도 불구하고 드디어 하나의 셋을 맞춘 것입니다. 경험치의 배분양도 고려해보아야 할 이유입니다. 또한 클로즈베타임에도 불구하고 너무 컨트롤적인 것을 깨보아 컨트롤에 힘이겨운 유저에게 즐거움을 줄 수 있도록 킹쟁탈,파워스톤등 여러 맵을 만든 것은 정말 좋다고 생각합니다. 하지만,  아직도 대결이라는 중심을 통하여 힘겨워 하는 유저분들이 있고 단순한 패턴의 대결에서 벗어나지 못한 것 같습니다. 단순히 고도의 컨트롤만으로 한다면 대결장르게임은 초창기부터 지금까지 그대로겠지요.. 그리고 한가지더 몹을 만들어 스테이지식으로 하자는 유저분들이 있습니다. 이 예는 지금 로스트사가의 고도의 컨트롤에 힘겨운 분들의 함성입니다. 하지만 스테이지식은 대결장르의 틀보다는 형식자체를 꺤것이므로, RPG의 방식으로 전환되어 대결과 스테이지사이의 형식에서 힘이든 유저분들은 결국 떠날 것 입니다. 그 예로 어떤 게임은 아케이드알피쥐라는 신선한 대목을 통해 처음에는 꾸준한 인기를 얻었지만, 대결과 스테이지라는 두가지 다른 성격을 통해 처음에는 대결유저가 많았지만, 지금은 현저히 떨어졌으며, 또한 스테이지의 지루한 방식에서 지루함을 느낀 유저분들까지 떠나여 결국 힘든 상황이 되었습니다. 지금까지 완벽한 게임은 없습니다. 저와 같이 여러분들의 생각을 써보십시오. 이것은 비난을 넘어 비판이며, 개발자분들에게 새로운 생각과 힘이 될 것 입니다. 게임은 유저도 포함됨을 잊지마세요.
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